Bagaimana Teknologi dan Gamifikasi Merevolusi Sektor Team Building Perusahaan

Diterbitkan pada 1 Apr 2019 oleh Esther Daniel

Pembelajaran online dan pembelajaran gamifikasi telah meningkat popularitasnya selama beberapa dekade terakhir, terlihat digunakan dalam sektor pendidikan dan perusahaan. Gamifikasi menciptakan daya tarik, pendidikan dan pengalaman pembelajaran menyenangkan, serta menawarkan berbagai manfaat tambahan yang tidak dapat diraih oleh sistem konvensional. Penelitian membuktikan bahwa gamifikasi dalam pembelajaran meningkatkan keikutsertaan, menumbuhkan perasaan keberhasilan dan secara keseluruhan meningkatkan daya ingat sepuluh kali lipat lebih baik daripada metode pembelajaran tradisional seperti membaca dan mendengarkan. Singkatnya, penerapan mekanika permainan dalam team building telah terbukti secara drastis mengalami peningkatan dalam efektivitasnya. Teknologi memainkan peranan yang semakin penting dalam penerapan aktivitas team building dengan menggantikan pulpen dan kertas dengan peralatan digital seperti smartphone, tablet dan sistem GPS di seluruh aktivitas team building konvensional.

Technology in Team Building

Masa Depan Team Building

Menatap tahun 2019, team building paling mengesankan dan efektif akan datang dari permainan kolaboratif VR seperti The Infinite Loop dan aktivitas yang termasuk didalamnya mekanika rumit berteknologi tinggi seperti Red Alert (gambar di bawah) puzzle peti kostumisasi dan mekanika hitung mundur merah menyala.

red alert

Tema lepas dari ruangan juga semakin meningkat popularitasnya dan akan semakin mentransisi wajah team building, memungkinkan para peserta untuk masuk ke dunia yang berbeda dan mengambil peranan fiksi sambil secara langsung mengembangkan kemampuan-kemampuan bermanfaat. Contoh sempurna untuk ini adalah Outbreak - Escape the Virus, sebuah aktivitas yang mengharuskan para peserta untuk menyelamatkan dunia dari virus mematikan, menggunakan tema lepas dari ruangan dalam hubungannya dengan teknologi untuk meraih keterpaduan, motivasi, inklusi dan meningkatkan daya ingat pembelajaran.

outbreak

Bagaimana Temuan Ilmiah Mendukung Gamifikasi dalam Pembelajaran

Ketika manusia berpartisipasi dalam aktivitas yang menstimulasi tubuh dan pikiran mereka, tubuh menghasilkan hormon endorfin. Endorfin adalah transmisi syaraf yang berkontribusi terhadap perasaan bahagia dan motivasi, khususnya ketika Anda berhasil meraih sesuatu atau sukses menyelesaikan tugas. Aktivitas Go Team terbaru Catalyst, Escape the Maze, secara khusus didesain untuk memanfaatkannya dengan memberikan tantangan bagi para tim dan hadiah bagi mereka yang berhasil menyelesaikannya baik berupa poin, atau hadiah virtual atau melangkah ke tahap selanjutnya. Endorfin yang dihasilkan ini, menciptakan perasaan positif yang mengarah pada keikutsertaan terus menerus, motivasi dan kesuksesan.

escape the maze

Risiko & Hadiah

Risiko dan hadiah lebih lanjut mendorong keinginan untuk meraih keberhasilan. Kita semua sangat sadar akan sifat adiktif dari mesin poker, pachinko, mahjong dan permainan judi dan yang berhubungan dengan risiko lainnya, sebuah sifat yang bisa dimanfaatkan dalam permainan team building untuk semakin menarik minat para peserta.

Dalam Quickfire, para tim harus mempertaruhkan token mereka untuk dapat berpartisipasi dalam tantangan yang jika berhasil diselesaikan akan mendapat hadiah berupa lebih banyak token yang kemudian dapat mereka investasikan. Hal ini menciptakan lingkaran aktivitas di mana para peserta terus menerus mengulangi apa yang mereka lakukan karena kesenangan, risiko dan hadiah yang didapatkan. Pengulangan yang dihadirkan lingkaran ini memungkinkan para peserta mengasah kemampuan yang relevan dengan lebih efektif dan analisis, tanpa menciptakan siklus yang monoton atau membosankan yang pada akhirnya dapat menyebabkan para tim bosan dan malas. Keseimbangan antara kesenangan dan pembelajaran inilah yang membuat acara team building efektif menjadi bermanfaat, seiring para peserta terus menerus mengembangkan seperangkat kemampuan tertentu melalui media yang menyenangkan dan menarik.

quickfire soccer

Endorfin

Masalah yang umum dalam aktivitas team building yang tidak dipersiapkan dengan baik adalah rendahnya keikutsertaan para peserta, di mana terdapat satu atau lebih anggota tim yang hanya menjadi penonton pasif. Melalui gamifikasi, desain cerdas dan penggunaan teknologi, semua peserta akan dengan aktif turut serta dan endorfin akan mendorong keikutsertaan mereka semakin meningkat selama permainan. Penelitian juga membuktikan bahwa endorfin juga dapat membantu keseluruhan penyerapan pembelajaran, yang mana merupakan wawasan ilmiah berharga ketika mendesain permainan team building berbasis permainan.

Baik Anda mencoba untuk meningkatkan keikutsertaan dalam konferensi atau hanya sekedar mengorganisir pelatihan team building, termasuk pertanyaan dan tantangan dalam permainan yang dipusatkan pada hasil pembelajaran yang Anda inginkan sehingga memastikan para peserta ikut serta, termotivasi dan mampu menyerap dengan efektif informasi dan menyimpannya dalam ingatan jangka panjang.

go team destination

Umpan Balik & Potensi Peningkatan

Gamifikasi adalah cara hebat bagi para tim untuk menerima umpan balik otomatis secara langsung dan terus menerus. Di masa lalu, tim harus menunggu pengumuman, atau bahkan menunggu acara selesai untuk dapat mengetahui bagaimana kinerja mereka. Dalam aktivitas berbasis teknologi Catalyst Global, pembaruan, umpan balik dan skor diberikan secara langsung seiring para peserta melakukan aktivitas. Para peserta juga bisa mendapatkan pesan dukungan dari perangkat permainan atau peserta lain melalui fitur pesan yang sudah ada.

Kemampuan untuk dapat menerima umpan balik kapan pun ini memungkinkan semua peserta, tidak hanya bagi mereka dengan nilai tertinggi, untuk dapat melihat kinerja mereka saat itu dan dapat dengan mudah menganalisa bagaimana mereka bisa membuat peningkatan. Penelitian menunjukkan bahwa potensi dan kemampuan untuk meningkat merupakan aspek penting bagi kepuasan dan kesejahteraan. Dengan memperhatikan aspek ini, permainan yang memanfaatkan teknologi harus didesain dengan tantangan yang mengulang seperangkat kemampuan tertentu, memungkinkan para peserta melihat peningkatan mereka, menganalisa masalah yang mereka hadapi dan membuat peningkatan. Catalyst menerapkan temuan ilmiah ini pada aktivitas berbasis teknologi mereka, khususnya saat Go Engage untuk pelantikan staf dan keikutsertaan konferensi yang pada dasarnya dimainkan oleh individu sebagai bagian dari proses pembelajaran elektronik.

Pada saat terjadi tantangan tidak jelas perhitungan keberhasilannya - contohnya, maka akan dinilai oleh pemimpin permainannya bukan aplikasinya - mengadopsi tingkatan penilaian yang mendorong para tim untuk merasa bahwa mereka meningkat dalam kinerja telah terbukti meningkatkan perasaan tim akan kepuasan dan motivasi.

Pada kesimpulannya, penerapan mekanika permainan pada team building menghasilkan peningkatan keikutsertaan, motivasi, kepuasan dan pembelajaran. Hasil-hasil ini menjelaskan alasan mengapa teknologi memiliki peranan penting yang semakin meningkat dalam menyatukan teknik-teknik desain, menciptakan aktivitas yang lebih efektif yang memberikan manfaat bagi bisnis dan karyawan.

Esther Daniel

Kepala Strategi Partisipasi Mitra di Catalyst Global

Bertanggung jawab untuk memastikan efektivitas organisasi melalui strategi partisipasi mitra jaringan di Catalyst Global.

Semua Artikel

Bacaan yang Direkomendasikan